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VE基少:魔导才是PK的王者附完美加点
本帖由 看乎伊开 发表
这个是我最后发的一个帖子,目前对魔道的理解,也就仅限于此,感谢大家,感谢帮助、支持过我的朋友。
送上32级配点最终方案:
32级配完点SP为0
也许大家很奇怪,为什么HP上限点4级?为什么不出重力上升?减速地带为什么点4级?
我对魔道的理解为存活,只有活着才能杀死敌人。
这个32级配点,完全是为了团P或者混杂做准备的。注意的是 这个配点不是为了输出,主要是辅助和牵制。
HP上限,点这个是需要配装备,PK换全体+硬直装备,多P中血高有很多优势。
不点重力上升:施放重力上升,这个是最大的破绽,虽然你有霸体,但是你人物处于无抵抗状态,多P种用这个简直是自找死路。
减速地带点4级,我是直觉,目前没有证据来证明。
来说说PK吧。
很多人说 元素有控场 并且 不比魔盗差,这个说法我直接告诉你 是错误的。
魔道的控场跟元素的性质完全不同,元素控场需要接近敌人,魔道不需要。魔道控场后 可以把被控制的敌人聚集在一起,有助于队友的输出,元素不可以,这点 就是最大的差距,并且魔道可以控制住元素的控场。
控场技能:
1、减速地带 远距离施放,大范围的减速速,并且减攻击速度,有硬直效果,持续时间3-4秒。
2、黑洞 远距离施放,超大范围的吸周围的敌人,并且有持续伤害,有硬直效果。
3、时间枷锁 近距离瞬发,范围内的敌人时间暂停6秒......6秒啊
4、三黑球 这个也算控场技能 配合减速和黑洞效果奇佳,并且是持续伤害,有硬直效果。
逃脱这个技能相当使用,4级冷却时间12秒,在多P中,发现队友被多人攻击,直接飞过去,减速-黑洞 后面接的技能随便你自己了,只要被你救得队友不是猪,会一同配合你输出,哪怕对方硬直高可以扛过来,没关系,你还有时间枷锁,无论能不能打死对方,逃脱冷却后,直接跑。
缺点:魔道最怕被骚扰,特别是弓手,魔道的技能基本上都有起手动作,这个时候非常容易被打断,所以在多P的时候,魔道需要队友的保护。
魔道是个非常纠结的职业,但是在团P中的地位绝对无可争议,上面这个配点我也纠结了半天,其实我很想出毒,毒在PK中效果非常显著。
到时候再说吧,反正刷图型和PK型的加点完全不一样,等开32级后 试试效果再说。
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