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绝对平衡的天梯系统,充满的弊端与各种无知
我算是个非常热冲各种竞技游戏的人,虽然玩得不怎么好,但以前也在市里的比赛拿过几个不错的成绩.不管是FPS类型还即时战略,还是格斗游戏。毕竟也有个10年了接触的游戏也不少,对竞技游戏的平衡有一定的个人观点。
龙之谷这游戏,从刚开放主页就宣传是3D动作类游戏,而越后面的宣传就越往竞技向宣传发展,但游戏内容确是与宣传内容相反,游戏的确还算是个竞技游戏,但随着等级以及巢穴的增加,慢慢变成了一个泡菜型的游戏。游戏的各种系统以及职业技能调整,多次以来都是针对刷图这一块。从T2时代的元素的火径到T3时代的削弱、牧师的无限盾挡、魔导的重力球黑暗神殿伤害提高光雨从线性伤害变成面伤害、箭神的箭雨HI数减少以及取消溅射效果、曾经的战神恐怖的毁灭呐喊输出力以及战吼、冲锋怒吼的加强,这些都是很典型的针对刷图的调整,而真正对PK产生大影响的调整就是把剑圣的日食状态持续时间减半,魔导光雨JJC伤害大幅削弱之外,就没什么比较偏PK竞技发展的调整了。
咱们国服这次更新的僵尸模式跟天梯,除了僵尸模式真的起到一定效果,把一堆基本不跑JJC的玩家吸引进JJC以外;天梯1:1系统这个倒是已经运营接近1年的龙之谷从新回到制作构思原点上,让一批原来就已经热冲PK的玩家找到新的乐园,但是天梯系统并不是只为原来已经热冲PK的玩家而独立设计的系统,这是对龙之谷所有玩家开放的系统。网络这东西,林子大了就什么鸟都有,就因为这什么鸟都有就更容易发现系统对游戏未来发展所带来的弊端与制作商对“竞技游戏”这四个字的无知。
这个天梯虽然没有SD敢达的剪刀拳头布的互克互补,也没有王者世界的雇佣兵相生相克,但也做出了对平衡的第一次让步:抛开了装备系统,直接赋予根据职业不同而不同的属性。让大家不用为装备烦恼,直接从个人技术方向切入。但这个直接赋予属性也是充满了不合理的地方,有的职业是比原来没天梯的血多了,最典型的就是贤者;有的是比原来少了,最典型的就是祭祀。
打了几天天梯,感觉来说,还是玩的挺开心的,但就像前面所说的,林子大了,什么鸟都有,自然系统的不完整以及弊端就慢慢展现出来。网络游戏,什么人都有,自然着天梯1:1里面也是一样,为了赢而不择手段的数不胜数,为了不输也不择手段的也比比佳是。里面当然包括开科技的,这个我们没办法,只能看运营商的能力以及打击力度。除了科技之外的不择手段,有很多种,利用自身职业优势产生的各种消极打法,而发生最多的是在战士以及贤者身上。这个就是系统弊端的关键所在,战士职业利用其特有的冲锋无限耗时间等CD,甚至极端的,贫血状态了,开个高地无限冲锋绕场子跑的消极打法。更消极的就是出现在贤者身上,天梯赋予了贤者天生接近7W血的豪量。要打死一个贤者要花上打其他职业的2倍以上的输出以及时间,而且有各种盾挡,还有自己加血、禽兽化身,按目前天梯赋予各职业的攻击力来说,要打死一个贤者是非常非常艰难的事,而贤者如果不想输,各种盾轮流开,血下到一定程度了就开无敌然后自己加血,有谁能拿他有办法?而更消极的,上来就跟你硬拼,没血了,无限开盾绕场子逃跑,等无敌回头加个血,又继续。我昨天夜里去玩天梯就深受其害,连续几场碰到个叫无敌小肉盾的贤者,他就是这样,血少了,就各种划步,盾冲,开盾逃跑,等无敌,然后加血,回来打几下,又跑去等无敌,加血,如此循环。
或许大家看到这会说,“切,那也是打法的一种,你个彩笔,不会打,赢不了就跑来吐槽。”其实大家有没有考虑过,这种打法对游戏产生的各种弊端?站在制作商的角度来看,表面上,这些都是正常,而更深层去看长期发展,每个玩家以后都采取这种消极打法对游戏未来发展的影响。其实这个是有先例的,而且也是发生在盛大其下游戏的一个先例“生死格斗OL”一个在2010年12月底宣布停运的纯格斗游戏。有玩过该游戏的人应该都知道,里面的打法都偏向防守反击,当然进攻的打法还是有,不过只是少数,而高段的人大多都采取消极的防反,如果作为一个新人玩家进去碰到这种打法,会怎么样?开始几场,就研究怎么打,打多了,要么他也跟着消极,要么他就直接放弃。玩游戏,玩网络游戏,都是为了一个爽字,不管砸再多钱,为的就是一个满足,而消极所带来的是,双方都不爽,双方都得不到满足,这种游戏,刚开始人家会研究怎么搞,久了就有人会随波逐流,有的就直接放弃,但是随波逐流久了,也同样会放弃,玩个游戏体现不出“爽”与“满足”,那么我还不如玩别的爽去?生死格斗OL就是个典型例子,开始卓头很好,美女格斗,的确游戏继承的DOA系列的美女画面,但是游戏系统根本的就不能让玩家爽,给新人玩家建立了一道门槛,玩家就很自然的不断流失,新人玩家进来碰到这道槛,望而生畏。
同样以第一人称的游戏,FPS类型游戏为什么盛久不衰?因为人家有震撼的爆破以及射击画面,在单机方面有着让玩家拿着手上的各种武器可以去以1敌百的爽快感觉,而网络方面,就像早期的CS,在大家互相火拼的混战中,新手玩家对着对面开枪乱扫,乱丢炸弹,也有可能爆一个俩个头,虽然可能性比较低,但相对的新手玩家也能带来满足与爽快感。而动作近身格斗类型游戏,单机跟街机方面表现非常出色,到了网络就大多以失败告终?就是因为系统的不完善产生的消极打法这个门槛,无法给新手玩家带来爽快跟满足,典型例子就是生死格斗OL以及2001年的流星蝴蝶剑.net,一个是横面3D格斗游戏,一个是全3D动作格斗游戏。
对于天梯1:1系统目前比较相似的游戏就是王者世界(AT)的联赛以及泰坦联赛系统,虽然一个是动作游戏,一个是策略回合游戏,但是系统上有非常相似的装备以及角色属性自动调整系统,AT的联赛系统也是玩家1V1对战,只不过是1个主角带着8个雇佣兵对战,但条件还是同等的。只不过我们是1V1,人家算人数来说是9V9,比例还是一样,不过DN对比起AT所没有的就是没有职业之间的相生相克。另外AT的联赛系统里面有个很关键的就是计分系统以及到一定时间以后每回合都按百份比自动扣血系统,联赛过程中,玩家进行的每一个操作都会计算分数,成功击杀对方一名佣兵还可以直接获得100积分,这系统使得玩家去积极思考策略争取更多的分数,如果双方都没死人的话,比赛时间结束就按积分高的玩家赢。但这个系统跟我们天梯一样都会让玩家双方都用极其消极的打法用多种无意义的操作赚取积分,为了防止这种打法出现,AT的另一个自动扣血系统就发挥作用,从第6个回合起,每回合都会按HP最大值的百份比进行扣血,在这个系统支持下,不管双方采取再消极的打法,只要进入扣血回合起,大家都会盯死对方的血量,终究会有人忍不住去进攻,争夺杀死佣兵的那100分,而另一方也不甘示弱的以其进行对攻跟快速的攻防转换,因为这俩个系统存在,每个不同地区的服务器的玩家都会以几乎相同的打法而发展,从一开始攒积COMBO制造眩晕以及打击行动力互相控制对攻打法,而发展现在互相快速对攻以最快速度击杀对方佣兵以及主角取胜的打法,整个联赛都因为这俩个系统的存在向积极方向发展。虽然AT在GF因为水土不服以及运营商的不力,但在美服AT曾经是拥有长达7个月时间的全部服务器爆满的状态。
对于这天梯系统,弊端是显而易见,由于系统的不完善,对未来发展产生的肯定是消极,而因为制作商的无知,一直宣传是动作格斗游戏,而游戏发展一直偏向刷图。虽然天梯系统带来的只是短暂的改变,但是长久下去,这个系统会使玩家更致力于刷图,甚至放弃游戏。制作商应该对天梯进行改善,让游戏以积极的方向发展,实在无力,可以学习人家AT的积分以及自动扣血系统,尤其自动扣血系统,可以让玩家在天梯1:1里面有更积极的进攻,而不是极其消极的利用职业优势以及状态去保命耗平局。
呼,终于写完,写得比较长。斑竹觉得有意思的话,就帮隐藏个1段半段吧。
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